dimanche 20 décembre 2009

la guerre de l'anneau

Une partie de la semaine dernière.
Je n'ai jamais joué à la guerre de l'anneau, donc je débarque un peu en touriste, et après une brève explication des règles, c'est parti. Pas de magie, soit, il a adapté le coût du roi sorcier en conséquence, je lui fais confiance, c'est parti!
La partie est une version réduite d'osgiliath, ne sachant quoi prendre comme armée, je jette le dé : su 4+ le mal, en dessous c'est le bien.5.

Donc on se déploie.
J'étale ma ligne de bataille d'une manière assez chaotique, en essayant d'éviter ses tireurs, mais de toute façon il a plus d'unité que moi à déployer donc il fait un peu ce qu'il veut.

Tour 1, il a le premier tour, conformément à la mission.
Il ne bouge pas, mais fait du tir au pigeon... et là je me rends compte qu'autant les rôdeurs sont à craindre comme la peste, et à engager au corps à corps au plus vite, autant ses tireurs de base... ben ça va, en fait. Il me fait un mort pour chaque pâté visé avec ses archers du gondor, et me charcle carrément un socle et demi au rôdeur.
Mon tour... ça va saigner.
Je ne savais pas que les mouvements sont aussi "libres", donc j'avance vraiment pas des masses, restant pile poil à non-portée de ses charges, alors que j'aurais pu, border line mais quand même, le charger dès le premier tour avec un chouilla de chance. Le roi-sorcier fait flap-flap, juste dans le dos du grand pâté de rangers, et charge, le socle où n'est pas faramir... et là c'est le massacre, puisque je lui massacre tout un socle en une seule charge. Le troll fonce sur le pack d'aragorn (il me semble, en tout cas c'était un héro), massacre la moitié de la compagnie adverse, et en retour se prend un point de blessures. la compagnie adverse fuie, en dehors de la table, donc la compagnie est détruite.
Tour 2 : Il me retire dessus, me refais le même résultat sur le pack central. Il déplace ses toupes pour me charger le roi sorcier, me charge le troll, ainsi que mon paquet du flanc gauche, qui finira impitoyablement exterminé. Je l'amoche un peu et me prends un point de blessure... plus qu'un! Le roi sorcier se fait une moitié de compagnie.

A mon tour, je le charge de dos avec mon pack central, grâce à la bannière et là... charge irrésistible! Je le fais fuir. Le roi sorcier se fait un peu de la compagnie de rangers, c'est un peu un craquage. . J'avance mon régiment de droite, alors que celui de gauche fuie et est rattrapé. Le troll fait fuir le régiment qu'il attaquait.
Tour 3 : Il avance sa cavalerie, planque sa compagnie de tireurs dans le bâtiment central, me charge mon troll... et fuie, dans le même tour. Je le rattrape, donc au revoir el pâté.Il me charge de dos avec son reste de compagnie, rescapée de la charge irrésistible. Et il me tire dessus... 'devait avoir pas mal de vent puisqu'il a rien fait.

A mon tour :
Le roi sorcier fait un joli vol plané derrière les cavaliers, les charges et se fait deux socles à la charge. Je charge de dos l'unité qui me chatrgeait mon autre pavé de dos... et rebelotte, charge irrésistible, j'ai même pas besoin de le faire fuir pour le finir. Ah, et je me suis trompé sur les indications des photos il m'a tiré sur le troll, qui du coup a péri.

Dernier tour, je charge les deux unités de tireurs planqués dans les bâtiments, l'une finira annihilée, la plus petite, alors que l'autre fera une charge irrésistible (et oui, encore, j'ai eu de la chance) pour massacrer les habitants du bâtiment , je massacre encore un peu plus ses cavaliers avec le roi sorcier

Le mal a donc encore triomphé, gloire à sauron!

samedi 19 décembre 2009

750pts marines contre chaos.

Hop hop, je reviens après une victoire éclatante en 750pts (enfin plus ou moins, j'ai rasé les 3/4 de l'armée adverse, mais la victoire s'est quand même jouée sur le fil).
C'était donc une capture, sur une graaaande table (on aurait dû la pendre plus petite, c'est vrai). En brouillard de guerre, donc pour aller chercher de l'objo c'était pas très top.
Mes simili deva, les seules choses que j'aie eu sur la table jusqu'au début de mon 3e ou 4e tour, hereusement mon adversaire aura eu une peur bleue de mes plasmas lourds, un bon point pour moi.
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Là, c'est les dégâts de la table vers la fin de la partie : il m'a pété mon rhino, j'ai fait de même, on est quitte.
user posted image Au débarquement, je dois me coltiner l'escouade de berserks, affaiblies par des flambures, vulkan sera très efficace en se faisant 4 des zerks à lui tout seul, il ne pouvait littéralement pas faire mieux^^.
Dans le fond on voit feu les chiens fous, feu parce qu'il en restait plus non plus des masses après le tir hiteux du vindic, paix à leur âme, à partir de ce moment là je ne peux plus que contester son objo (il m'a tué mon rhino aux berserks (la saturation de f5, ça fait finalement sa dose de 6 blink.gif ), du coup ma seule autre troupe mobile s'est retrouvée à perpet', et à devoir faire gicler ce qu'il y a en face au CAC)
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La même, un peu plus près, on voit la moto d'assaut en embuscade, juste hors de vue du vindic pour moins risquer et pouvoir se le faire au prochain tour.
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Et enfin, vulkan et son escouade, occupés à dessouder un seigneur (regardez, il a plus de bras XD), après un tour à agiter bêtement les armes en l'air... on va dire qu'ils se saluaient, hein, plutôt que de danser la valse à 6.
Dans le fond on voit des marines du chaos, que le tour suivant je vais flamber au LFL jumelé/LF jumelé... 4 sauvegardes ratées sur 5 contre le LFL, forcément ça fait mal.
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Et là, je me rends compte que j'ai peut-être été un peu violent de mettre vulkan, je pensais que ce serait un handicap plus qu'autre chose vue le prix prohibitif (quand même un peu plus que le quart de mon armée à lui tout seul), mais le jumelage c'est vraiment très très violeur... j'ai jamais foiré une seule touche de multifuseur, alors que sans relance j'en aurais jamais réussi une seule (1 puis 3 et 2 puis 5 et enfin 2 puis 6).


En résumé : 750pts
J'ai vulkan, 2 tactiques LF/LPL, 1 moto d'assaut.
Il a un seigneur ailé, 2 escouades de marines de base, 1 vindic et 1 escouade de berserks en rhino
Capture en brouillard de guerre, les objos sont dans les coins opposés, j'ai mis les 2 splits LPL sur mon objo, lui une escouade de marines du chaos dans son bâtiment et une autre un peu plus en avant. Son seigneur est à côté. Il a le premier tour.

Tour 1, on se regarde dans le blanc des yeux, je lui fais 2 morts au plasma (l'autre galette dévie et va, encore, tuer des taupes), il avance un chouilla, tout ça pour ensuite se reculer...
Tour 2 Son rhino arrive, il le met dans son coin pour éviter les LPL, espérant remonter au fur et à mesure. Rien n'arrive chez moi, c'en est désespérant. Je ne peux rien faire, j'ai rien en vue.
Tour 3, son vindic arrive, il le met de l'autre côté de son bâtiment. Moi, mes 2 transports (un rhino et un razor) arrivent, et c'est tout ce que je peux faire.
Tour 4 Il me charge mon rhino, avec ses berserks... Et la saturation, ça marche, puisqu'il me l'explose! je me retrouve donc avec vulkan et sa suite, tous survivants, qui doivent flamber les berserks et charger, et vulkan les extermine presque à la charge... ça soulage! D'un autre côté, la moto arrive, et ne trouve rien de mieux à faire que de se flamber le rhino des berserks.
Tour 5 je lui finis ses berserks, et poursuis à mon tour sur le seigneur. La moto turbobooste pour se planquer du vindic, le razorback, qui avait avancé, débarque sa cargaison pour ne rien faire du tout aux occupants du bâtiment de mon adevrsaire
Tour 6 le vindicator explose toute mon escouade tactique récemment débarquée, je finis son seigneur, flambe l'escouade qui était derrière avec l'escouade de vulkan, la moto immobilise le vindicator et vient contester l'objectif adverse.

Résultat, victoire pour moi, j'ai un objo et je lui conteste le sien.

mercredi 21 octobre 2009

L'armée eldar d'urhtred

Avec tout ça j'arrive à environ 4500 points avec les équipements que j'utilise habituellement.


Image hébergée par servimg.com
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samedi 17 octobre 2009

1000 points d'empire vs homme lézards.







L'armée Hl : 24 tirailleurs skinks+1 sorcier LV2
25 saurus dont un kurak
3 krox
1 salamandre
16 saurus sur sang froid (en une seule unité)

L'armée de l'empire photographiée puisque la seule peinte.

Les HL obtiennent le premier tour. Il est le seul à avoir un sorcier, de niveau 2, et tire la foudre d’uranon et le présage de far.

Le déploiment.

Tour 1 HL

C’est donc une avancée relativement massive de tout ce qu’il y a côté hommes lézards, les maigres tireurs sont pas à portée et la magie est foirée de bout en bout (la foudre est dissipée et le présage est foiré)


Tour 1 Empire

Pas de mouvement, le joueur laisse venir

Le grand canon tire sur les saurus, fait 5 touches et 3 morts… en dessous des probas mais c’est déjà ça.

Le feu d’enfer tire sur les chevaucheurs de sang froid, un fût s’enraye et le reste fait 5 morts.

Les deux unités d’arquebusiers tirent sur les saurus, et font 4 morts de plus.

Le test est réussi, le flegme aidant.

Les escorteurs tirent sur les kroxigors, pour un joli total de 6 blessures… un seul survivant sur les 3, donc.

les résultats des tirs.

Tour 2 HL

Les SF chargent les arquebusiers, qui maintiennent leur position sans autres effets… Toute l’unité y passera : 7 morts à l’assaut et le reste est rattrapé en fuite. Du coup avec un joli total de 12 pas de poursuite… les chevaucheurs contactent le grand canon.

Pas d’autres mouvement, même du côté des saurus… ça doit leur plaire de se faire tirer dessus comme des pigeons…

Côté magie seule la foudre passe, et ne fait rien aux cavaliers impériaux ciblés, la faute à leur sauvegarde d’armure 1+, ça aide.

Tour 2 Empire

Les cavaliers impériaux s’avancent un peu. Le prêtre oublie de charger les SF puisque le joueur veut tout de suite passer sa prière de relance des jets pour toucher/blesser

Les escorteurs transforment en émental le kroxigor survivant, ça c’est fait.

Le feu d’enfer tire sur les saurus, fait 8 morts et explose dans une belle gerbe de flamme.

Les saurus restent éternellement stoïques face à leurs pertes…

Les arquebusiers font un mort de plus aux saurus.

Le canon périt face aux SF, sans surprise. La poursuite les fait sortir de la table, ils reviendront plus tard.


Tour 3 HL

La salamandre s’avance, le reste tient sa position.

La magie foire de bout en bout.

La salamandre fait un mort aux cavaliers.

Tour 3 Empire

Les arquebusiers tirent sur la salamandre et il ne lui reste plus que 2 pdvs

Les cavaliers de l’empire chargent le pâté de saurus, le héro lance un défi, relevé par le champion d’unité saurus, qui mourra dans d’atroces souffrances comme prévu, le kurak n’ayant pas osé relever lui-même le défi.

Le reste des cavaliers font 4 morts, seul donc le kurak pourra riposter.

Le combat est donc remporté de 6 pour les cavaliers, cette foi le flegme ne pourra rien pour les saurus qui fuient du coup la queue entre les jambes et sont rattrapés

Tour 4 HL

Les SF ressortent de la panade, les skinks s’avancent pour se mettre à portée des cavaliers

En magie, la foudre ne fait rien aux cavaliers, seuls à être en vue du sorcier.

Les skinks font leurs 48 tirs sur les cavaliers, 7 touches comme les probas l’annoncent, les blessures sont automatiques (empoisonné et seuls les 6 touchaient de toute façon), mais à la sauvegarde un seul cavalier trépasse. Là aussi c’est normal.

Tour 4 Empire

Les arquebusiers tirent sur la salamandre, ne reste alors qu’un skink esseulé, qui se barre donc pour ne plus jamais se rallier.

Les SF se prennent une double charge de flanc de la part du prêtre et des escorteurs. 2 morts du prêtre et un des escorteurs empêchent les répliques. Le combat est donc remporté de 3 pour l’empire, les chevaucheurs de sang froid se barrent… ben oui, mais sans nulle part où aller, puisqu’ils sont en sandwich… donc pouf malette, merci d’avoir joué ;p

Les cavaliers de l’empire pivotent pour faire face aux skinks sans être à courte portée.

Tour 5 HL

Les tirs foirent sur les cavaliers de l’empire, la magie est soit dissipée soit ratée…. On passe donc à la suite.


Tour 5 Empire

Les cavaliers chargent les skinks, qui maintiennent leur position sans effet, et se font massacrer sans autre forme de procès qu’un kapac qui meurt 2 fois de suite en duel.

8 morts en tout et donc pas de réplique, les skinks fuient, sont rattrapés et on arrête là les frais vu qu’il ne reste de l’armée HL qu’un pauvre skink errant « fuyant à travers les fougères » (les auditeurs de naheulbeuk reconnaîtront une célèbre chanson naine)


samedi 10 octobre 2009

Aujourd'hui, j'(urhtred, j'utilise la première personne, c'est plus pratique) ai ramené ma boite de space hulk si chèrement acquise au club (parce le colis de mon vendeur s'est mistérieusement perdu dans les confins éthérés du warp... J'ai donc commandé sur le net un des rares exemplaires alors encore en vente, pour un total de 91€.... gasp, au lieu des 78 normalement).
Je ne reviendrai pas sur la beauté des figurines, c'est du très bon comme d'autres l'ont déjà explicité mieux que moi et avant moi, photos détaillées à l'appui.

Donc aujourd'hui test du jeu, ça va saigner. Valentin est mon adversaire.
Pour débuter, on convient de faire la mission 1, assez rapide et simple, pour se familiariser avec le jeu. Qui plus est, étant donné que je n'ai lu auparavent les règles qu'une foi pour regarder le système de jeu, on pressent que les fouilles dans le bouquin seront fréquentes et décidons donc de passer les 2 premiers tours space marines sans utiliser le sablier.

Donc nous tirons chacun un dé, celui qui fera le meilleur score choisira son camp, la seconde partie verra les joueurs changer de camp.

Donc permière partie, valentin gagne le dé... et choisit les space marines.
Donc dans son déploiment (le couloir à gauche ) il se place ainsi :
totor de base=flammer lourd (celui qui doit cramer la salle en haut)=sergent energizer=2 totors de base =>
Je place mes blitz assez près de lui, sans être en vue sur une simple ouverture de porte.
Bon, il n'a pas vraiment de chance aux dés dans les premiers tours sont un peu aproximatifs... Son marine posté en garde vers le couloir sud pour me barrer l'accès à ce qui aurait dû être ses arrières se fait lamentablement tuer en un round de cac, m'ouvrant un bel accès en plein milieu de son dispositif... Le terminator posté en avant pour ouvrir la voie se fait prendre par l'arrière par le second genestealer, Il réussira à survivre le temps de se retourner avant de périr finalement. Le premier gene se rue sur le sergent, un frère de ponte derrière lui... le premier gene se fait allègrement écorcher, mais celui en embuscade réussit à passer la garde du sergent, dès lors condamné à ne s'être déplacé que de 3 cases dans la partie...
La suite de la partie sera un admirable premier carré malheuresement voué à l'échec du fait de sa réticence à utiliser le flammeur lourd et de l'impossibilité de couvrir toutes les voies d'accès en même temps avec un seul marine. Néamoins le combat sera beau, avec un long couloir jonché de cadavres genestealer grâce aux réussites du marine au bolter.
Mais un genestealer se faufilera rapidement jusqu'au porteur du lance flammes après avoir survécu à un tir de ce dernier, me donnant la victoire.
Belle partie, un peu faussée par la malchance de mon adversaire (j'ai eu mon lot de foireries aux dés, mais dans ces moments là il était encore plus malchanceux que moi...)

La situation après le premier tour...

Seconde partie (changement de côté donc les photos sont inversées)
J'ai les space marines, et ça se passe un peu mieux pour moi...
Il m'envoie pas mal de choses dans les mremiers temps, mon premier péon sensé être mon arrière garde rate 6 tirs d'affilée contre un génestealer et en meurt... Il sera ensuite remplacé par un autre, bien plus efficace puisque nul ne le passera jusqu-à la fin de la partie, tuant chaque genestealer d'une seule salve de bolts bien sentis... à tel point que Valentin avandonnera ses attaques par là une foi touts ses blitz éliminés là bas. La figurine était celle avec le stealer au cac... étrange. Je pus donc progresser, en utilisant sans trop de retenue mon flammeur, les 6 munitions étant dès lors plus que suffisantes pour remplir ma mission.
La progression des space marines, le sergent en arrière.

J'utilise presque touts mes points de commandement dans le déploiment et la mise en alerte constante, Et je frise de me faire choper au cac par un staler inopportun, mais j'évite une mort certaine de justesse... à une case près, c'était juste. Mais le sergent protège les arrières de mon cher marine et extermine le genestealer, ainsi que celui qui arrivait en face, à coup de fulgurant.
Mon Flammeur invétéré peut alors tranquilement ouvrir la porte et flamber la salle de contrôle, victoire pour moi!


Bien à vous

Bélial

lundi 14 septembre 2009

Changement de lieux

Cette année est synonyme de changements, puisque le club change de lieu pour migrer vers la MJC de noeux-les-mines, et la plage horaire a été drastiquement augmentée puisque l'on passe désormais à 15h30 jusqu'à 20h00, pour que les divers emplois du temps puissent se retrouver.
Le club voit du même coup de nouvelles vict... euh de nouveaux joueurs arriver, des petits jeunots qui semblent pour l'instant bien motivés, ça fait plaisir. Ils écoutent les conseils, peignent leurs armée... le paradis sur terre, quoi!
A venir cette année, les photos des armées des membres, des rapports de bataille (ceux promis avant ont eu un peu de mal à se faire, je sais, mais c'est parce que la méthode était pas vraiment bien huilée), itou itou.

Bien à vous
Belial

dimanche 5 avril 2009

comment faire des sacs à main



Hiers se déroulait une bataille, suit le rapport de ce massacre à 1200pts


D'un côté : les hommes lézards

1 mage skink LV2, avec lee présage de phar et la comète de cassandora

1 héro saurus

24 saurus

16 saurus sur sang-froid en 2*8

24 skink

1 salamandre et sa garde.

3 kroxigors

4d de pouvoir et 4d demagie





de l'autre : moi, le narrateur, avec les démons du chaos



25 portepestes

15 sanguinaires

10 démonettes

5 chiens de khorne
1 héraut de nurgle

1 héraut de khorne



Je remporte le déploiment et le choix de la zone.



















Le joueur HL remporte l'initiative


Tour1 : Les hommes lézards ont une sorte de blocage , et restent sur leurs positions : aucun mouvement. Donc au niveau des portées aucun tir n'est possible. Phase de magie : la comète est lancée avec 3 dés... et foire

Tour des démons : je place mes sanguis à 11 pas des saurus (les sangis ont la bannière +1d6 ps en charge), les chiens à 15ps des sang froid de gauche et les démonettes avancent de 12ps en face. les portepestes avancent un peu, mais pas assez pour craindre la charge des derniers sang-froid. au niveau de la magie le bourdon de nurgle est vite dissipé



tour 2:

personne ne bronche chez les HL, sauf la salamandre qui vient taper mes sanguis de manière assez violente (8 tirs...), mais heureusement je n'en perd que 2, je suis de plus en plus perplexe... La comète de cassandora fait 5 avec 3d, je la dissipe.

Les sanguinaires chargent les saurus, qui tiennent, font pas mal de dégats et gagnent, mais les saurus tiennent bon. Les démonettes se planquent des sarbacanes des skinks derrière la forêt. Les chiens chargent les sang-froid qu'ils avaient en ligne de mire, les massacrent sans subir de dégâts, rattrape leur fuite pour finir par rentrer dans le lard des skinks... Sauf que j'avais complêtement oublié que les tirs de contrecharge restent effectifs même en charge irrésistible... 3 chiens périssent des sarbacanes, et un perd 1 point de vie. gasp! Les portepestes avancent pour recevoir la charge des SF, et... le bourdon passe ! toute l'unité de la salamandre y passe



tour 3 :
Les derniers sang-froid chargent les portepestes, font rien de moins qu'un mort, et en retour se font torcher (par les portepestes simple car malgré le héraut qui relance les blessures, rien n'y fait), fuient et ne se ralliront pas du reste de la partie. Les chiens sont massacrés après un craquage aux dés. Sans lignes de vues au début du tour sur les sanguis, les krox avancent juste pour charger de flanc au tour suivant les sanguinaires, qui essuient un craquage de dé pour le "redoutable" héraut : 1 seul mort. Ils s'en sortiront en tuant deux autres sacs à mains eux même.
C'est sans compter sur les démons de nurge qui, après leur victoire, viennent charger les kroxis de dos, les font fuir en leur infligeant une seule blessure (foutu héraut qui veut rien faire). Ces derniers fuient... à travers l'unité de sangui, ce qui les détruit une foi pour toute.


La partie s'arrête là puisque seuls les skinks ont survécu à l'assaut démoniaque, et vont se faire charger par les démonettes, qui ne craignent pas les tirs de contrecharge grâce à la bannière magique...


Donc c'est un massacre en règle, mais mon adversaire a pas vraiment fait grand chose pour retourner la situation à son avantage... Il est sensé avoir plus d'experience que moi...

jeudi 26 février 2009

"Au commencement était le choix "

Petit guide à l'usage des débutants , ou comment vivre ses premiers pas , dans le Hobby . Messieurs ( Oui , les créatures de sexe masculin sont majoritaires, dans le domaines des jeux de figurines! ) et Mesdemoiselles ( Oui , les créatures de sexe féminin sont minoritaires , dans le monde des jeux de figurines , mais ELLES Z'EXISTENT QUAND MEME , Na !), vous vous appréter à entamer un Lonnnnnnnnnnnnnnnnnng voyage , vers des contrées inconnues et merveilleuses : j'ai nommé l'univers des "PitiBonz'hommesqu'onassemblepisqu'onpeind" (Pensez à prendre une grande respiration ,pour lire cette prase !) . La première étape de ce périple démarre par le choix d'une armée , donc va falloir vous décider pour .... Warhammer Battle , ou...Warhammer 40 k ... A cette étape ,vous vous dite "Gné ?" "s'ki di eul'Monsieur ?" , donc précisions : Warhammer Battle est un systéme de jeu qui voit s'affronter moulte (non ceci n'est pas un gros mot !) races , dans un univers d'Héroic Fantasy , l'humain y cotoie l'Elfe et le Nain , Les Magiciens ( aussi appelés "Magos " par les initiés ) font pleins d'"trucs majiks" (Boules de feu , Eclairs , et toutes ces sortes de choses ! Plus plein d'autres !) , Les Monstres (plus ou moins Monstrueux !) vivent leur vie ( ou leur non-vie pour certains !) , Les affreux ( Infames Chaotiques , Vicieux et laches Gobelins , Orques teigneux , Vampires z'assoiffés d'vot sang etc ...) essayent de devenir les Boss (la routine quoi !). Donc, voilà un monde peuplé de guerriers z'héroiques , de hordes de "VilainsPasBeauxMéchants", de "PowerFull" Mages , et de Bestioles en tous genres , qui s'affrontent au champs d'honneur ( comprenez sur une table de jeu !) . Ouais ,c'est bien beau tout ça mais si j'aime pas les z'oreilles pointues , les nabots irascibles , pis toutes les z'aut' machins magiques ,là ? Alors (roulements de tambours !!) .... Choisit Warhammer 40 K ( 40 K = 40 000) ! Parce que là : finit l'arbalète , bonjour le fusil laser , adios le canon , bienvenue au lance-plasma lourd (ou au lance missile !) . Tu entres de plein pied au 41ième siècle , époque apocalyptique où l'humanité se bat pour sa survie , contre des races d'hostiles aliens ( au menu : crocs , griffes , bio-acide , blaster à neutron et autres joyeuseté !), et contre des traitres qui furent autrefois des héros ( et des divinités Démoniaques ,aussi !) . Ainsi , avant de songer au moindre achat ( de figurines , de peintures , et de matériel divers et varié !), il convient de choisir l'univer qui t'attirera le plus , jeune Padawan ( Padavouane , c'est mieux que Newbie , non ?) . Bien la leçon est terminée pour aujourd'hui , prochaine étape : Techniques de base pour commencer son Armée , Rompez les rangs !!

lundi 26 janvier 2009

La citadelle noire ouvre ses portes (elle est maudites?)!

Oyez-oyez braves gens, bienvenue dans la citadelle noire!
Ce blog va donc retracer les péripéties du club "la citadelle noire" de verquin, dans le 62,
rapports de batailles photos et revues d'armées à l'appui !

Donc normalement on devrait tourner avec un rapport de bataille par mois, et régulièrement les nouveautés figurinistiques du club, les avancées des armées de chacun, les décors...

La citadelle noire est donc un club de wargame se centrant sur les univers de games workshop, qui se réunit touts les samedis de 15h à 18h.
Si quelqu'un est intéressé, hein, on est en recherche de joueurs motivés pour participer au club...

Alors bienvenue à tous dans cet antre de délire barrés et de ténèbres obscures.