mercredi 21 octobre 2009

L'armée eldar d'urhtred

Avec tout ça j'arrive à environ 4500 points avec les équipements que j'utilise habituellement.


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samedi 17 octobre 2009

1000 points d'empire vs homme lézards.







L'armée Hl : 24 tirailleurs skinks+1 sorcier LV2
25 saurus dont un kurak
3 krox
1 salamandre
16 saurus sur sang froid (en une seule unité)

L'armée de l'empire photographiée puisque la seule peinte.

Les HL obtiennent le premier tour. Il est le seul à avoir un sorcier, de niveau 2, et tire la foudre d’uranon et le présage de far.

Le déploiment.

Tour 1 HL

C’est donc une avancée relativement massive de tout ce qu’il y a côté hommes lézards, les maigres tireurs sont pas à portée et la magie est foirée de bout en bout (la foudre est dissipée et le présage est foiré)


Tour 1 Empire

Pas de mouvement, le joueur laisse venir

Le grand canon tire sur les saurus, fait 5 touches et 3 morts… en dessous des probas mais c’est déjà ça.

Le feu d’enfer tire sur les chevaucheurs de sang froid, un fût s’enraye et le reste fait 5 morts.

Les deux unités d’arquebusiers tirent sur les saurus, et font 4 morts de plus.

Le test est réussi, le flegme aidant.

Les escorteurs tirent sur les kroxigors, pour un joli total de 6 blessures… un seul survivant sur les 3, donc.

les résultats des tirs.

Tour 2 HL

Les SF chargent les arquebusiers, qui maintiennent leur position sans autres effets… Toute l’unité y passera : 7 morts à l’assaut et le reste est rattrapé en fuite. Du coup avec un joli total de 12 pas de poursuite… les chevaucheurs contactent le grand canon.

Pas d’autres mouvement, même du côté des saurus… ça doit leur plaire de se faire tirer dessus comme des pigeons…

Côté magie seule la foudre passe, et ne fait rien aux cavaliers impériaux ciblés, la faute à leur sauvegarde d’armure 1+, ça aide.

Tour 2 Empire

Les cavaliers impériaux s’avancent un peu. Le prêtre oublie de charger les SF puisque le joueur veut tout de suite passer sa prière de relance des jets pour toucher/blesser

Les escorteurs transforment en émental le kroxigor survivant, ça c’est fait.

Le feu d’enfer tire sur les saurus, fait 8 morts et explose dans une belle gerbe de flamme.

Les saurus restent éternellement stoïques face à leurs pertes…

Les arquebusiers font un mort de plus aux saurus.

Le canon périt face aux SF, sans surprise. La poursuite les fait sortir de la table, ils reviendront plus tard.


Tour 3 HL

La salamandre s’avance, le reste tient sa position.

La magie foire de bout en bout.

La salamandre fait un mort aux cavaliers.

Tour 3 Empire

Les arquebusiers tirent sur la salamandre et il ne lui reste plus que 2 pdvs

Les cavaliers de l’empire chargent le pâté de saurus, le héro lance un défi, relevé par le champion d’unité saurus, qui mourra dans d’atroces souffrances comme prévu, le kurak n’ayant pas osé relever lui-même le défi.

Le reste des cavaliers font 4 morts, seul donc le kurak pourra riposter.

Le combat est donc remporté de 6 pour les cavaliers, cette foi le flegme ne pourra rien pour les saurus qui fuient du coup la queue entre les jambes et sont rattrapés

Tour 4 HL

Les SF ressortent de la panade, les skinks s’avancent pour se mettre à portée des cavaliers

En magie, la foudre ne fait rien aux cavaliers, seuls à être en vue du sorcier.

Les skinks font leurs 48 tirs sur les cavaliers, 7 touches comme les probas l’annoncent, les blessures sont automatiques (empoisonné et seuls les 6 touchaient de toute façon), mais à la sauvegarde un seul cavalier trépasse. Là aussi c’est normal.

Tour 4 Empire

Les arquebusiers tirent sur la salamandre, ne reste alors qu’un skink esseulé, qui se barre donc pour ne plus jamais se rallier.

Les SF se prennent une double charge de flanc de la part du prêtre et des escorteurs. 2 morts du prêtre et un des escorteurs empêchent les répliques. Le combat est donc remporté de 3 pour l’empire, les chevaucheurs de sang froid se barrent… ben oui, mais sans nulle part où aller, puisqu’ils sont en sandwich… donc pouf malette, merci d’avoir joué ;p

Les cavaliers de l’empire pivotent pour faire face aux skinks sans être à courte portée.

Tour 5 HL

Les tirs foirent sur les cavaliers de l’empire, la magie est soit dissipée soit ratée…. On passe donc à la suite.


Tour 5 Empire

Les cavaliers chargent les skinks, qui maintiennent leur position sans effet, et se font massacrer sans autre forme de procès qu’un kapac qui meurt 2 fois de suite en duel.

8 morts en tout et donc pas de réplique, les skinks fuient, sont rattrapés et on arrête là les frais vu qu’il ne reste de l’armée HL qu’un pauvre skink errant « fuyant à travers les fougères » (les auditeurs de naheulbeuk reconnaîtront une célèbre chanson naine)


samedi 10 octobre 2009

Aujourd'hui, j'(urhtred, j'utilise la première personne, c'est plus pratique) ai ramené ma boite de space hulk si chèrement acquise au club (parce le colis de mon vendeur s'est mistérieusement perdu dans les confins éthérés du warp... J'ai donc commandé sur le net un des rares exemplaires alors encore en vente, pour un total de 91€.... gasp, au lieu des 78 normalement).
Je ne reviendrai pas sur la beauté des figurines, c'est du très bon comme d'autres l'ont déjà explicité mieux que moi et avant moi, photos détaillées à l'appui.

Donc aujourd'hui test du jeu, ça va saigner. Valentin est mon adversaire.
Pour débuter, on convient de faire la mission 1, assez rapide et simple, pour se familiariser avec le jeu. Qui plus est, étant donné que je n'ai lu auparavent les règles qu'une foi pour regarder le système de jeu, on pressent que les fouilles dans le bouquin seront fréquentes et décidons donc de passer les 2 premiers tours space marines sans utiliser le sablier.

Donc nous tirons chacun un dé, celui qui fera le meilleur score choisira son camp, la seconde partie verra les joueurs changer de camp.

Donc permière partie, valentin gagne le dé... et choisit les space marines.
Donc dans son déploiment (le couloir à gauche ) il se place ainsi :
totor de base=flammer lourd (celui qui doit cramer la salle en haut)=sergent energizer=2 totors de base =>
Je place mes blitz assez près de lui, sans être en vue sur une simple ouverture de porte.
Bon, il n'a pas vraiment de chance aux dés dans les premiers tours sont un peu aproximatifs... Son marine posté en garde vers le couloir sud pour me barrer l'accès à ce qui aurait dû être ses arrières se fait lamentablement tuer en un round de cac, m'ouvrant un bel accès en plein milieu de son dispositif... Le terminator posté en avant pour ouvrir la voie se fait prendre par l'arrière par le second genestealer, Il réussira à survivre le temps de se retourner avant de périr finalement. Le premier gene se rue sur le sergent, un frère de ponte derrière lui... le premier gene se fait allègrement écorcher, mais celui en embuscade réussit à passer la garde du sergent, dès lors condamné à ne s'être déplacé que de 3 cases dans la partie...
La suite de la partie sera un admirable premier carré malheuresement voué à l'échec du fait de sa réticence à utiliser le flammeur lourd et de l'impossibilité de couvrir toutes les voies d'accès en même temps avec un seul marine. Néamoins le combat sera beau, avec un long couloir jonché de cadavres genestealer grâce aux réussites du marine au bolter.
Mais un genestealer se faufilera rapidement jusqu'au porteur du lance flammes après avoir survécu à un tir de ce dernier, me donnant la victoire.
Belle partie, un peu faussée par la malchance de mon adversaire (j'ai eu mon lot de foireries aux dés, mais dans ces moments là il était encore plus malchanceux que moi...)

La situation après le premier tour...

Seconde partie (changement de côté donc les photos sont inversées)
J'ai les space marines, et ça se passe un peu mieux pour moi...
Il m'envoie pas mal de choses dans les mremiers temps, mon premier péon sensé être mon arrière garde rate 6 tirs d'affilée contre un génestealer et en meurt... Il sera ensuite remplacé par un autre, bien plus efficace puisque nul ne le passera jusqu-à la fin de la partie, tuant chaque genestealer d'une seule salve de bolts bien sentis... à tel point que Valentin avandonnera ses attaques par là une foi touts ses blitz éliminés là bas. La figurine était celle avec le stealer au cac... étrange. Je pus donc progresser, en utilisant sans trop de retenue mon flammeur, les 6 munitions étant dès lors plus que suffisantes pour remplir ma mission.
La progression des space marines, le sergent en arrière.

J'utilise presque touts mes points de commandement dans le déploiment et la mise en alerte constante, Et je frise de me faire choper au cac par un staler inopportun, mais j'évite une mort certaine de justesse... à une case près, c'était juste. Mais le sergent protège les arrières de mon cher marine et extermine le genestealer, ainsi que celui qui arrivait en face, à coup de fulgurant.
Mon Flammeur invétéré peut alors tranquilement ouvrir la porte et flamber la salle de contrôle, victoire pour moi!


Bien à vous

Bélial